出版事業歴20年の人脈と経験、ITレーベルの立ち上げと課題解決に必要なノウハウを多く持ち、サブカルチャーでありばがら、メインカルチャーにもなりえるマンガのポテンシャルを十分理解しております。
編集者やプログラマー、漫画家などの人脈も多く、成果物の作品は多くの電子書店で高い数字を取っております。
全世界の未来の子供たちに、ペンと紙だけで他人の人生をも変える日本が誇る『マンガ』というエンターテインメントの凄さを技術継承し漫画家と編集者を育てる場を作りたい。
マンガは大手出版社によるパトロン業から始まり、優秀な才能を発掘し長期間トライアンドエラーさせながら育成し、天才が生涯に数多生んだ中の数作が人々の心に普遍的に残る作品として現代人にも当時と変わらず色あせない面白さのインパクトを与えている。
しかし昨今、定量的なデータに基づくマンガ制作が増加したことにより、人々の人生を変えるほどのインパクトあるマンガが生まれにくくなった。
マンガ60年史とも言われるパトロン業を続けノウハウを蓄積してきた出版社は、その大きな母体と編集者への高賃金、そして紙媒体へのリスペクトからIT化に踏み切ったのはここ数年。その間にITプラットフォームから数々のレーベルが誕生し、誰でもデビューできるハードルの低レベル化が実現。スピードと初動の数字重視になり、原稿料も安くなり、制作サイドの待遇は劣悪になり、結果として後世に残るマンガの生産ができず、その間に、漫画家ばかりか、これまで新人育成に力を入れてきた編集者も才能発掘や育成に必要なコミュニケーションを減らしマーケティング重視の制作に転換しつつある。
一方、日本が誇る「マンガ」は、すべてのエンタメの原資です。今や、アニメ、ドラマ、映画、2.5次元舞台、ラジオドラマ、ゲーム、VRマンガなど、多くのエンターテインメントの中心にマンガがあり、日本が誇れる文化産業としてマンガ市場規模は概算で紙の市場と、電子書籍の市場合わせて4570億円(推定)と言われています。また、世界のマンガ市場は7兆6700億円とも言われております。
言わずとしれた電子コミック市場は近年、紙を追い抜く程の成長を遂げ急成長し、さらに全世界のマンガ市場規模は、オタクマーケットとしてヨーロッパ、韓国、アメリカ、中国と広がり、今後さらに拡大する傾向にある。また、国内最大規模のオリジナル作品のみの同人イベント「コミックマーケット」では、2018年の来場者数が3日間合計で53万に達し、サークル数は、3日間で11,500、出展企業数は165社だった。
マンガ業界自体は、まだまだポテンシャルを秘めているが、それを発掘育成するファクトリーである編集部や、その運営の基盤となる文化を育むというアウトプットがおろそかになり、『そのプラットフォームに来る読者のニーズに合わせる』という受け身スタイルに終始し、本来のマンガの魅力である『哲学を語り文化を作り読者の生き方を、社会をすらも変える』という能動的な発信がなされなくなった。
そこで、制作サイドは、旧来の作品制作を行う。これは古臭いように思いますが、一人の漫画家が生産できるページ数には限界があり、そこに費やすための時間は有限なので、編集者と漫画家のマッチングが新たな価値を産む作品にする大きなポイントとなります。そのためにはマーケティングはもちろんのこと、編集者の経験値を増やすため制作のトライアンドエラーを十二分に行う必要があります。
作品の露出戦略は、読者へITの強みである拡散やマーケティング理論に基づいた、読者と作品の「マッチング」をする。講読データや継続率といった数値データを活用して、レコメンデーションエンジンなどにおけるマッチングの精度を意識的に向上させ最適化を図る。
また、海外の作家と協業するための環境つくりのため、海外版に対応したプラットフォームを作る必要もあります。
さらに、クリエーターを育てる仕組みとして、漫画家(個人事業主)のバックオフィスを支えるための支援をし、協力フロントオフィスである制作部分にフォーカスできるようにサポートする仕組みも作りたいと考えています。確定申告などや独立支援などの税務や、ライツビジネスにおける法務、個人事業主を支えるファイナンスの部分としてクリエーター年金なども行います。
また、漫画家は多くの資料収集や取材を編集者と二人三脚で行いますので、これが海外の方や学生などの場合、相応のサポートが必要になります。そのため、産学一体となったマンガ学校との連携や、マンガイベントの主催者側との連携が必要になります。
出版事業として出口戦略を強化するための営業や広報宣伝、マーケターなどのエキスパート人材が加わることが必須となります。
マンガがライツ収入として収益源となるのは最低5年と言われ、ヒット作は10年かかるとも言われており、これがパトロン業と言われる所以ですが、IP事業ができるだけの体力(作品数)が貯まると事業基盤は安定します。
<5年間>
株式会社設立費用:35万円
システム開発費用:300万円
事務所費用:660万円(10万円/月:敷金礼金3ヵ月分)
事務経費:600万円(10万円/月)
人件費:プログラマー2名、編集者2名、事務1名 12,000万円(計5名200万/月)
原稿料:16,380万円(13,000円/1枚)✕(30ページ/月)✕7作品
法律相談:30万円(6万円/年)
計29,670万円(5,934万円)
創業3年目より
【収益】
課金収益 1,000人/月×250円×12=300万円
広告収入 50,000/月×12=60万円
【費用】
システム維持費 24万円/年
漫画家への報酬=課金収益×30%
経常利益 228万円
<ライツ収益>
1年目〜3年目収益0円 -17,802万円
4年目120%増加見込み(274万円)-5,661万円
5年目140%増加見込み(285万円)-5,649万円
6年目200%増加見込み(570万円)-5,364万円
7年目150%増加見込み(855万円)-5,079万円
8年目150%増加見込み(1,283万円)-4,651万円
9年目200%増加見込み(2,366万円)-3,568万円
10年目150%増加見込み(3,549万円)-2,385万円
11年目150%増加見込み(5,324万円)-610万円
(1年目〜11年目:-50,769万円)
12年目150%増加見込み(7,985万円)+2,051万円
13年目150%増加見込み(11,978万円)+6,044万円
14年目150%増加見込み(17,967万円)+12,033万円
15年目200%増加見込み(35934万円)+30,000万円
(12年目〜15年目:+50,128万円)
最低でも16年目から収益黒字化
※ただしヒット作が出た場合は高収益
出版社のためライツコンテンツという性質から収益化までの道のりは長いのですが、文化事業という部分をご考慮いただき協議のうえ決定とさせて下さい。
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