市場規模2300億円のビジネスチャンス!! eスポーツ関連事業設立を目指す!!<起業家:ksjhさんの投資募集>

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  • 性別: 男性
  • 年代:未設定
  • 創業年:未設定
  • 本人確認: 確認済
  • 形態:創業前
  • 最終ログイン:2日以内

静岡県 新ビジネス・商品 受付中 2018/12/13公開

希望調達金額
10億円

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自己PR

はじめまして。
46歳自営業をしてます。
現在殺処分されそうな犬猫の救済活動など慈善事業に携わりながら 本業である投資、自動車販売などを営んでおります。
これからのビジネスチャンスとして世界規模で拡大しているeスポーツに目をつけ新しいパートナーを見つけ更に飛躍していきたいと思っております。
ご興味を持って頂けましたら是非私と一緒に このビックビジネスとなり得るカテゴリーで共に挑戦していきましょう。
メッセージお待ちしております。

事業計画・事業内容

プロゲーマーの育成、ゲームソフト開発、関連グッズの販売等。

賞金総額1億6900万ドルのビッグビジネス

まずはeスポーツの市場規模から。下のグラフは2017年から2022年までの市場規模拡大予測です。億円ではありません、億ドルです。2018年の16億ドルから、2022年には23億ドルまで拡大する見込み。日本での知名度の低さとは裏腹に、世界的には見逃せない規模です
世界での観客数も急増する見込み。特に一般ファンは、今後著しい伸びが期待できます

世界での観客数も急増する見込み。特に一般ファンは、今後著しい伸びが期待できます
賞金総額が日本円で200億円近い途方もないもの。ちなみに、同Webサイトでは高額賞金プレーヤーも発表しており、それによるとドイツのプロゲーマーが90トーナメントを勝ち抜いて400万ドルを稼ぎだしています。プロスポーツ選手と肩を並べていることは間違いありません。

最も賞金総額の高い「Dota 2」はMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と呼ばれるカテゴリーに入るものです。5人が2チームに分かれて、敵の本陣を叩くというシンプルな構成。100種類以上のキャラクターを選ぶことができ、武器や戦術など組み合わせが膨大なのが特徴。プレーヤーの好みやクセが出やすく、観客側も一体となって楽しむことができます。

eスポーツは、広告、スポンサーシップ、放映権、関連商品、チケット販売などゲーム開発だけに留まらない幅広い事業に影響します。

eスポーツ関連銘柄への資金流入も活発化しています。大和証券はeスポーツ関連株式に投資する投資信託型ファンド「iFreeActive」の運用を開始。ゲーム機やゲームソフト、ヘッドセットなどのアクセサリー関連、配信事業などを行う企業を中心にポートフォリオを組んでいます。

eスポーツ関連銘柄としてよく取り沙汰されるのは、こんな企業です。


企業名 内容
ミクシィ<2121> eスポーツ大会「モンストグランプリ」開催
博報堂DY<2433> eスポーツマーケティング
ビックカメラ<3048> 秋葉原でeスポーツ施設を運営
デジハHD<3676> デバッグサービス
カヤック<3914> eスポーツの企画・運営・配信・プロデュース
Aiming<3911> プロチームのメインスポンサー
スキヤキ<3995> プロチームの公式サイト運営など
Jストリーム<4308> アクセサリー・グッズなどの企画販売
電通<4324> eスポーツマーケティング
サイバーエージェント<4751> eスポーツ大会「RAGE(レイジ)」の開催など
東プレ<5975> キーボードの開発
イー・ガーディアン<6050> デバッグサービス
セガサミー<6460> ゲーム開発
MCJ<6670> プロチームのメインスポンサー
ソニー<6758> ゲーム開発
カドカワ<9468> 関連グッズなどの販売
NTTデータ<9613> 動画アーカイブなどのシステム開発
スクエニHD<9684> ゲーム開発
カプコン<9697> ゲーム開発
コナミHD<9766> ゲーム開発
ヤマダ電機<9831> アクセサリー・グッズなどの販売


日本でおなじみの家具メーカー、IKEAはeスポーツ専用の家具開発計画を発表しています。3Dデザイン会社のUnyq、養育推進会社Area Academyと協力し、ゲームライフを快適に過ごせる空間作りを行います。eスポーツの選手からアドバイスを受け、体にフィットするようなデザイン家具を提供する予定です。名の知れた家具メーカーが参入を決めたことで、eスポーツそのものの知名度が上がると予想されます。

アパレル商品の開発・販売も過熱しています。Meta Threadsはゲーマー専用のアパレル商品を販売。人気ブランド「NINJA COLLECTION」は有名ゲーマーとのコラボレーションで生まれました。DesignByHumands、J!NXはプロのeスポーツウェアを開発し、ゲーマーがインフルエンサーとなることでファンを獲得しています。大手スポーツブランドのアディダスは「North」「Team Vitality」などのプロeスポーツチームのブランド商品を展開しています。

eスポーツのスポンサーには、KDDIやサッポロビールなどが名を連ねるようになっており、国内での盛り上がりに期待できそうです

投資の内訳・起業の際の必要物

参照
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/jp/Documents/c-and-ip/sb/jp-sb-sportsbusiness-esports.pdf

そもそもesportsである必要は?
esportsの特徴は人とコミュニティ
esportsシーンにスポンサードしてどんないいことがあるのか
誰・何にスポンサードしたらいいのか
スポンサード対象の選定
スポンサーに求められていること
esportsを体験してほしい

esportsシーンとはesportsを取り巻く環境や人のことを指す(タイトル≒ゲーム、大会、イベント、チーム、選手、コミュニティなど)。一般企業とはesportsに関連する取り組みや事業を行なっていない企業を指す。

なお、esports市場・業界を概観したい場合には「eスポーツ産業に関する調査研究 報告書(2018年3月)」に目を通してもらいたい。これだけでだいたいのことがカバーできる。

auや三井住友カード、おやつカンパニーなど日本人なら誰でも知っているクラスの企業がesportsの大会やチームをスポンサードする事例が増えてきて、いよいよこの市場も成長路線に乗っかったように見える昨今。

しかし一方で、「eスポーツ産業に関する調査研究 報告書」によると、2017年の国内esports市場規模は5億円未満とのこと。衝撃的なほど小さい。

ただ、これにはesportsがスポンサーにもたらしている利益や、esportsタイトルの売上、制作会社や代理店の売上などは加味されていないので、実際にesports周りで動いているお金はもっと多いと推測される。

私が推定する規模は、まるっと含めて1700億円くらい。ただしesportsタイトルとなった『パズル&ドラゴン』や『モンスターストライク』だけで1500億円、『Shadowverse』が100億円と想定)。

きちんと調査されて出てきた5億円未満という数字は夢のかけらも感じさせないが、直近ではバトルロワイヤル系タイトル『Fortnite』の2年間の賞金が1億ドルと発表され、国内でもカードゲーム系タイトル『Shadowverse』の世界大会で100万ドルの賞金が宣言されている。

こういった賞金などからのスポンサーバック
グッズの売り上げバックから収益をだします。

予想収益

資本10億円で開業した場合。


2年後予想(東京五輪)
スポンサー収益
1〜5億円

在籍プロゲーマーの賞金
より 報酬として
獲得賞金より
30%徴収。

グッツ物販の売り上げ
4億円


ゲーム内での課金
ゲームはパッケージの売り切り販売モデルから、1つのタイトルを長期間遊んでもらうために追加コンテンツを提供する多角的な販売モデルへと変化を遂げている。ゲームの課金要素は以下のように整理できる 。

・ゲーム内アイテム
・ゲーム内通貨
・ルートボックス(ガチャ)
・キャンペーンモード
・マルチプレイモード
・シーズンパス
・バトルパス
・MODの公式化

ゲーム内課金は他の競技興行にはまねできないゲームならではのマネタイズ手段であり、更に強力である。Valveが運営する『Dota 2』の大会では、バトルパスを販売し、その販売金額をプールすることで高額賞金を実現している。2018年の大会では1億ドル近くの収益を出し、その25%を賞金プールへ加算した。

Eコマースを介することで、全世界のプレイヤーが同時にゲーム内課金を行うことができる。日本の地域で行われる大会にあわせたDLCに対して、世界中のプレイヤーが課金する可能性もある。『Shadowverse』は新しいカードパックの販売にあわせてEスポーツ大会である『RAGE』を開催し、大きなプロモーション効果を上げている。リアルイベントを通じて話題を作り、DLCでマネタイズするというモデルを確立できれば、デジタルコンテンツは制作原価を安く抑えられるため、グッズ販売に収益性の高いマネタイズ手段になる

投資家への還元方法

株式譲渡によるキャピタルゲイン

キャッシュバック

物販アパレル系グッズの販売

著作権物のライセンス料

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